top of page

Tugas Hal 126

Pilihan Ganda

​

1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

 

a. persegi panjang

b. gambar diamond

c. jajar genjang

d. lingkaran

​

2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah

​

a. persegi panjang

b. gambar diamond

c. jajar genjang

d. lingkaran

​

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah

​

a. salah satu bentuk penulisan algoritma

b. tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman

c. cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

d. dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

​

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk

​

a. menyimpan nilai yang bersifat dinamis

b. menyimpan nilai penting

c. menyimpan nilai yang tidak berubah

d. menyimpan nilai yang besar

​

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah

​

a. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

b. dapat menyimpan nilai Yes atau No

c. dapat menyimpan nilai yang besar

d. dapat digunakan dalam persamaan matematika

​

6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

​

a. True

b. 3,14

c. "Anda Benar"

d. semua jawaban benar

​

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah

​

a. New variable

b. Make a variable

c. Set a variable

d. Show a variable

​

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scratch adalah blok perintah

​

a. Change Jumlah by 100

b. Give Jumlah Value 100

c. Set Jumlah to 100

d. Show Jumlah Value 100

​

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah

​

a. Show

b. Hide

c. memberikan nilai

d. Show dan Hide

​

10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah

​

a. JumlahSiswa

b. Jumlah_Siswa

c. Jumlah Siswa

d. semua jawaban benar

​

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah

​

a. < dan >

b. =, <, dan >

c. =, &, <, dan >

d. =, <, >, <, dan >

​

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah

​

a. NOT

b. AND dan OR

c. NOT, AND, dan OR

d. AND, OR, NOT, dan ALL

​

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika

​

a. kedua variabel bernilai False

b. kedua variabel bernilai True

c. salah satu variabel bernilai False

d. jawaban a dan b

​

14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80".

Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) >

(4) AND

(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

​

a. (2)

b. (3)

c. (1), (2), dan (4)

d. (1), (2), dan (5)

​

15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80"

Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) >

(4) AND

(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

​

a. (2) dan (3)

b. (2), (3), dan (5)

c. (1), (2), dan (5)

d. (1), (2), (4), dan (5)

​

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi

​

a.  satu percabangan

b. dua percabangan

c. bukan percabangan

d. tiga percabangan

​

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi

​

a.  satu percabangan

b. dua percabangan

c. bukan percabangan

d. tiga percabangan

​

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

​

a. if then

b. if then else

c. if then yang ditempatkan di dalam if then else

d. if then else yang ditempatkan di dalam if then

​

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

​

a. if then

b. if then else

c. if then yang ditempatkan di dalam if then else

d. if then else yang ditempatkan di dalam if then

​

20. Kondisi tiga percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

​

a. if then

b. menempatkan if then else di bawah if then

c. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

d. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain

​

21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah

​

a. 3 blok perintah if then else

b. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

c. 4 blok perintah if then else

d. 5 blok perintah if then else

​

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah

​

a. repeat, repeat until, dan loop until

b. repeat, loop until, dan forever

c. repeat, repeat until, dan forever

d. repeat until, loop until, dan forever

​

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah

​

a. repeat

b. repeat until

c. forever

d. loop until

​

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah

​

a. repeat

b. repeat until

c. forever

d. loop until

​

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan

​

a. repeat

b. repeat until

c. forever

d. loop until

​

Esai

​

1. Berdasarkan gambar di bawah ini, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

 

 

 

 

2. Berdasarkan gambar di bawah ini, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar nomor 2. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasanmu

​

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut

​

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan

​

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di Soal nomor 5

​

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variable apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan

​

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1= 2, a2= 5, a3= 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke adalah Un, misalnya U= 2 + 5 + 8 = 15, U= 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya.

Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai ab, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke  dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut

​

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program Soal nomor 8

​

10. Di antara blok perintah perulangan yan dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan

​

Jawaban

​

Pilihan Ganda

​

1. C 

2. A 

3. B

4. A

5. A

6. D

7. B

8. C

9. D

10. D

11. B

12. C

13. D

14. D

15. C

16. A

17. B

18. A

19. B 

20. C

21. A

22. C

23. A

24. C

25. B

​

Esai

​

1. 

IF Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE

IF Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSE

IF Rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

IF Rerata > 60 THEN

OUTPUT ‘D’

ELSE

OUTPUT ‘E’

​

2.

OUTPUT Atur Life, Poin, Posisi dan Arah

IF Tekan Left THEN

OUTPUT Putar Kiri

ELSE

IF Tekan Right THEN

OUTPUT Putar Kanan

ELSE

IF Tekan Up THEN

OUTPUT Maju

ELSE

IF Tekan Down THEN

OUTPUT Mundur

ELSE

IF Kena Zombie THEN

OUTPUT Kurangi Life

IF Life = 0 0R Point > 299 THEN

STOP

​

3. Flowchart. Karena menurut saya flowchart lebih mudah dibaca daripada pseudocode

​

4.

OUTPUT ‘Masukkan jari-jari alas tabung’

INPUT Pengguna memasukkan jari-jari alas tabung

STORE Input simpan di variabel Jari-Jari

OUTPUT ‘Masukkan tinggi tabung’

INPUT Pengguna memasukkan tinggi tabung

STORE Input simpan di variabel Tinggi

PROCESS Hitung volume?

OUTPUT ‘Volume tabung =’

OUTPUT ‘Tampilkan volume’

PROCESS Hitung luas selubung?

OUTPUT ‘Luas selubung tabung =‘

OUTPUT ‘Tampilkan luas selubung’

​

5. Seorang guru MTK sedang menilai ulangan seorang siswa. Jika nilai sama dengan atau di atas 80 maka diberi nilai A, jika nilai sama dengan atau di atas 60 maka diberi nilai B, jika nilai sama dengan atau di atas 40 maka diberi nilai C, jika nilai sama dengan atau di atas 20 maka diberi nilai D, jika nilai di bawah 20 maka diberi nilai E

​

6.

OUTPUT ‘Masukkan nilai’

INPUT Pengguna memasukkan nilai

STORE Input simpan di variabel Nilai

IF Nilai > 80 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE

IF Nilai > 60 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSE

IF Nilai > 40 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

IF Nilai > 20 THEN

OUTPUT ‘D’

ELSE

OUTPUT ‘E’

​

7. Variabel:

- Nilai (Angka): Untuk memasuki nilai dalam bentuk angka

- Nilai (Huruf): Untuk menyatakan nilai dalam bentuk huruf

​

8. Variabel:

- a

- b

- n

- nilai ke n

-Un

​

9. 

OUTPUT ‘Masukkan bilangan pertama’

INPUT Pengguna memasukkan bilangan pertama

STORE Input simpan di variabel a

OUTPUT ‘Masukkan selisih antara tiap bilangan’

INPUT Pengguna memasukkan selisih antara tiap bilangan

STORE Input simpan di variabel b

OUTPUT ‘Masukkan posisi bilangan’

INPUT Pengguna memasukkan posisi bilangan

STORE Input simpan di variabel n

PROCESS Hitung nilai ke n?

OUTPUT ‘Nilai ke n = ’

OUTPUT ‘Tampilkan nilai ke n’

PROCESS Hitung jumlah bilangan ke n

OUTPUT ‘Jumlah bilangan ke n = ‘

OUTPUT ‘Tampilkan jumlah bilangan ke n’

​

10. Blok perulangan yang akan digunakan adalah blok perulangan ‘forever’, sehingga program akan berjalan dengan terus-menerus sampai diberhentikan

bottom of page