top of page

Jawaban Soal

1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma? 

Algoritma adalah kumpulan langkah-langkah instruksi yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau persoalan, sedangkan perancang algoritma adalah orang yang menulis algoritma

 

2. Ada 2 cara yg dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!

-Pseudocode: Rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan

-Flowchart: Diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda-beda

3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya! 

-Jalankan program RoboMind

-Untuk memilih map yang sesuai, dari menu File, klik perintah Open Map. Kotak dialog Open akan ditampilkan. Pilihlah map yang sesuai

-Tuliskan perintah untuk robot dalam kotak biru. Contoh perintah adalah, forward, backward, left, right, dll

-Test jika robot bekerja sesuai dengan keinginanmu, jika sudah simpanlah pekerjaanmu (atau jika terlalu lama dapat copy-paste semua teks yang ada di kotak biru ke document word atau tempat lain)

4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap! 

Variabel: Digunakan untuk menyimpan  suatu nilai dan besar nilai tersebut dapat berubah-ubah

Tipe data di pemrograman visual Scratch ada tiga:

-Tipe data boolean: Digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu  pengujian kondisi

-Tipe data numerik: Digunakan untuk menyimpan nilai berupa bilangan atau angka

-Tipe data teks atau string: Digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks

 

5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya! 

1. Jalankan Scratch dan buatlah proyek baru

2. Pada tab Code, klik Variables sehingga blok perintah yang ada di blok Variable akan ditampilkan

3. Klik tombol Make a Variable. Kotak dialog New Variable akan ditampilkan

4. Beri nama untuk variabel tersebut. Selanjutnya, pilih apakah variabel ingin digunakan pada semua sprite atau untuk sprite tertentu

5. Klik tombol OK. Variabel baru akan ditambahkan ke blok perintah di blok Variabels dan ditampilkan dalam program tersebut

6. Programlah menggunakan variabel tersebut sesuai dengan keinginanmu dengan cara menambahkan blok kedalam kotak Code, blok set (dapat digunakan untuk mengubah variabel ke nomor atau teks tertentu), blok change (dapat digunakan untuk menambah data numerik dengan jumlah yang kita masukan), blok hide variable (dapat digunakan untuk menyembunyikan variable), dan blok show variable (dapat digunakan untuk menampilkan variable yang disembunyikan) 

7. Jika sudah selesai, tes program tersebut agar sesuai dengan keinginanmu

8. Jika sudah sesuai, simpan filemu

6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch! 

Tipe data di pemrograman visual Scratch ada tiga:

-Tipe data boolean: Digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu  pengujian kondisi

-Tipe data numerik: Digunakan untuk menyimpan nilai berupa bilangan atau angka

-Tipe data teks atau string: Digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks

 

7. Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks! 

Tipe data numerik digunakan untuk menyimpan nilai berupa bilangan atau angka, sedangkan tipe data teks digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks

 

8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind! 

 

Procedure Start()

{

LEFT

FORWARD (6)

RIGHT

}

 

Procedure R()

{

Paintwhite

FORWARD (2)

RIGHT

FORWARD (3)

RIGHT

Forward

RIGHT

FORWARD (3)

Backward (2)

Left

Forward

StopPainting

}

 

Procedure A()

{

PaintWhite

Forward(2)

Right

Forward(2)

Right

Forward(2)

Backward

Right

Forward(2)

StopPainting

}

 

Procedure M()

{

PaintWhite

FORWARD (2)

RIGHT

FORWARD

RIGHT

FORWARD (2)

BACKWARD (2)

LEFT

FORWARD

RIGHT

FORWARD (2)

STOPPAINTING

}

 

start()

R()

 

Left

Forward (2)

Left

 

A()

 

BACKWARD (3)

LEFT

FORWARD

LEFT

LEFT

 

M()

 

LEFT

FORWARD

LEFT

 

A()

9.Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan! 

Tipe data boolean digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi

 

10.Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.

Procedure Start()

{

LEFT

FORWARD (4)

RIGHT

BACKWARD (1)

}

 

Procedure R()

{

Paintwhite

FORWARD (2)

RIGHT

FORWARD (3)

RIGHT

Forward

RIGHT

FORWARD (3)

Backward (2)

Left

Forward

StopPainting

}

 

Procedure A()

{

PaintWhite

Forward(2)

Right

Forward(2)

Right

Forward(2)

Backward

Right

Forward(2)

StopPainting

}

 

start()

A()

 

BACKWARD (3)

LEFT

FORWARD

LEFT

LEFT

 

A()

 

BACKWARD (3)

LEFT

FORWARD

LEFT

LEFT

 

R()

bottom of page